viernes, 23 de agosto de 2013

CAMARA DE CINE

La cámara de cine es un tipo de cámara fotográfica que toma una secuencia de fotografías en rápida sucesión en una cinta de película fotográfica o film que una vez revelada puede ser proyectada reproduciendo el movimiento original, cuyo resultado es una película de cine.

El ojo humano es capaz de percibir movimiento en una serie de imágenes gracias al efecto de la persistencia retiniana, o según los estudios más recientes, a los efectos del movimiento beta y el fenómeno phi.

En la actualidad existen diferentes Cámaras de cine, desde las más convencionales hasta las más sofisticadas en óptica y proceso.

Con la llegada de la imagen digital, existen también cámaras de cine digitales, que minimizan los costos de producción y que dan una nitidez y calidad similar a las de cine de proceso químico.

jueves, 22 de agosto de 2013

ELEMENTOS DE LA CAMARA


Elemento fotosensible

Toda cámara fotográfica necesita un elemento sensible a la luz que registre de algún modo la imagen que procede del objetivo. Este soporte será normalmente uno de los siguientes:
Una película fotográfica, que es un soporte compuesto fundamentalmente por una emulsión de gelatina y cristales de haluros de plata (generalmente cloruro, yoduro o bromuro de plata) que se descomponen al recibir cierta dosis de radiación electromagnética, de baja longitud de onda, formando un germen de plata metálica apenas visible. Este es el soporte más habitual en fotografía química.
Papel fotográfico auto-revelable, que no deja de ser una variante de película fotográfica positiva utilizada para la fotografía con cámara instantánea.
Un sensor de imagen electrónico, que es un chip formado por millones de componentes sensibles a la luz (fototransistor) y por algún mecanismo para percibir los distintos componentes de color (distintas longitudes de onda de la luz). Este es el soporte utilizado en las cámaras digitales en fotografía digital.

Visor
El visor es el sistema óptico que permite encuadrar el campo visual que se pretende que abarque la fotografía. Es decir, el visor es la ventanilla, pantalla o marco incorporado a la cámara o sujeto a ella de que se sirve el fotógrafo para previsualizar, exacta o aproximadamente, la relación motivo/entorno que abarca el 

Objetivo

Se denomina objetivo al conjunto de lentes convergentes y divergentes que forman parte de la óptica de una cámara. Su función es recibir los haces de luz procedentes del objeto y modificar su dirección hasta crear la imagen óptica, réplica luminosa del objeto. Esta imagen se lanzará contra el soporte sensible: Sensor de imagen en el caso de una cámara digital, y película sensible en la fotografía química

Diafragma

El diafragma y el maties es el método que regula la apertura de un sistema óptico. Suele ser un disco o sistema de aletas dispuesto en el objetivo de una cámara de forma tal que restringe el paso de la luz, generalmente de forma ajustable. Las progresivas variaciones de apertura del diafragma se especifican mediante el número f, que es la relación entre la longitud focal y el diámetro de apertura efectivo.

Obturador

El obturador es el dispositivo que controla el tiempo durante el cual llega la luz al elemento sensible (película o sensor de imagen). Consiste normalmente en una cortinilla situada en el cuerpo de la cámara, justo delante de este elemento fotosensible y obviamente detrás del objetivo; la cortinilla se abre y cierra el tiempo que esté configurado en la cámara para dejar pasar la luz hacia el elemento fotosensible.

Otros elementos habituales

Exposímetro: El exposímetro o fotómetro se trata de un dispositivo que da la medida de la exposición que tendrá el elemento fotosensible con la configuración de apertura y velocidad de obturación configuradas. Aunque hoy día la gran mayoría de las cámaras llevan un exposímetro incorporado, los exposímetros manuales son una accesorio de gran utilidad, especialmente en situaciones de iluminación difícil.

Flash incorporado: El flash es un dispositivo que actúa como fuente de luz artificial para iluminar escenas de forma sincronizada con el disparo de la cámara. Se utiliza sobre todo cuando la luz existente no es suficiente para tomar la instantánea con una exposición determinada aunque también tiene otros usos. El flash es una fuente de luz intensa y dura, que generalmente abarca poco espacio y es transportable. Normalmente los flash incorporados en las cámaras son luces equilibradas a 5500 K, al igual que la luz de un día soleado. Hoy en día la gran mayoría de las cámaras vienen con un flash incorporado y, muchas cámaras, disponen de zapatas estándar de conexión de flash externo.

miércoles, 21 de agosto de 2013

CAMARA FOTOGRAFICA


Una cámara fotográfica o cámara de fotos es un dispositivo utilizado para capturar imágenes o fotografías. Es un mecanismo antiguo para proyectar imágenes, en el que una habitación entera desempeñaba las mismas funciones que una cámara fotográfica actual por dentro, con la diferencia que en aquella época no había posibilidad de guardar la imagen a menos que ésta se trazara manualmente. Las cámaras actuales pueden ser sensibles al espectro visible o a otras porciones del espectro electromagnético y su uso principal es capturar la imagen que se encuentra en el campo visual.

Las cámaras fotográficas constan de una cámara oscura cerrada, con una abertura en uno de los extremos para que pueda entrar la luz, y una superficie plana de formación de la imagen o de visualización para capturar la luz en el otro extremo. La mayoría de las cámaras fotográficas tienen un objetivo formado de lentes, ubicado delante de la abertura de la cámara fotográfica para controlar la luz entrante y para enfocar la imagen, o parte de la imagen. El diámetro de esta abertura (conocido como apertura) suele modificarse con un diafragma, aunque algunos objetivos tienen apertura fija.

Mientras que la apertura y el brillo de la escena controlan la cantidad de luz que entra por unidad de tiempo, en la cámara durante el proceso fotográfico, el obturador controla el lapso en que la luz incide en la superficie de grabación. Por ejemplo, en situaciones con poca luz, la velocidad de obturación será menor (mayor tiempo abierto) para permitir que la película reciba la cantidad de luz necesaria para asegurar una exposición correcta.

Tipos de cámaras

Existen multitud de tipos distintos de cámaras fotográficas, y los posibles criterios de clasificación son también innumerables teniendo en cuenta la complejidad y especializaciòn que ha alcanzado la tecnología en este campo.
Cámaras compactas de 35mm

Sin duda las cámaras compactas de 35mm son las más extendidas mundialmente, son de gran sencillez de uso y requiere conocimientos y práctica fotográfica mínima. Las características principales son:

  • Menor costo
  • Visor óptico directo
  • Objetivo no intercambiable

Cámaras APS

Si bien estas cámaras tuvieron una corta vida, y en la actualidad no se utilizan, es interesante considerar que fueron el resultado de la primera unificación entre el sistema analógico y el digital, ya que el registro de la imagen se realizaba sobre película, pudiendo agregarse a la misma información digital. Las cámaras APS (Advanced Photo System) son el resultado del acuerdo adoptado por varios fabricantes mundiales (entre otros Canon, Agfa, Polaroid, Kodak, Fuji y Nikon) para conseguir simplificar el funcionamiento de las cámaras fotográficas para los usuarios inexpertos y además introducir mejoras sustanciales frente a las comunes cámaras compactas de 35mm.

Cámaras réflex SLR

Una cámara réflex SLR (Single Lens Reflex) es una cámara fotográfica en la cual la imagen que ve el fotógrafo a través del visor es exactamente la misma que quedará capturada. Eso se consigue mediante el reflejo de la imagen (de ahí el nombre) sobre un espejo o sistema de espejos. Al igual que las cámaras compactas, pueden ser cámaras tradicionales de película fotográfica o digitales (DSLR).

Éstas suelen ser las cámaras preferidas por los fotógrafos aficionados y profesionales, ya que permiten un control casi absoluto sobre cada uno de sus elementos y parámetros y disponen de multitud de accesorios intercambiables para distintos propósitos. En general poseen las siguientes características:

Visor réflex o de pentaprisma, que permite ver exactamente lo que se ve a través del objetivo.
Objetivos intercambiables.
Fotómetro o exposímetro incorporado.
Zapata de conexión para flash externo.
Control (anillo) de enfoque manual.
Obturadores muy rápidos.

Cámaras digitales

Una cámara digital es un dispositivo electrónico usado para capturar y almacenar fotografías electrónicamente en lugar de usar películas fotográficas como las cámaras convencionales.

Otros tipos menos habituales

Cámara TLR (Twin Lens Reflex): es una cámara réflex de objetivos gemelos (uno encima de otro) que intenta solventar el principal problema del visor réflex, el que no se pueda ver la imagen durante el disparo (ya que el espejo que la conduce se abate para dejar pasar la luz hacia la película fotográfica o el sensor de imagen). Para ello monta dos objetivos: uno para tomar la foto y otro para conducir la imagen hacia el visor. Debido a esta configuración, adolecen del error de paralaje y de inversión lateral de la imagen en el visor, por lo que hay que acostumbrarse a usarlas sobre todo para realizar fotografías de objetos en movimiento. Son cámaras en desuso y muy pocas tienen objetivos intercambiables. Además habría que comprar dos objetivos para cada distancia focal.

Cámara de estudio o de banco: Aquellas que están montadas sobre bancos ópticos y raíles para permitir todo tipo de descentramientos, basculando los paneles delantero y trasero; lo cual da un control absoluto sobre la forma de la imagen, su perspectiva y el reparto de la profundidad de campo.

Cámara miniatura: Son las cámaras de fabricación en serie más pequeñas. Suelen tener formatos absolutamente particulares, especiales y su uso es, principalmente, la de actuar como cámaras espía. Estas cámaras suelen ser absolutamente automáticas careciendo de cualquier tipo de control aparte del disparador. Aunque existen cámaras de este tipo con película fotográfica (películas especiales de 16mm. de anchura), actualmente la mayoría de estas cámaras son cámaras digitales ya que ofrecen mayores posibilidades de miniaturización.

  • Cámara panorámica: que proporcionan un ángulo de visión superior sin deformaciones.
  • Cámara aérea: cámaras de satélites, fotogametría y cartografía.
  • Cámara subacuática: específicamente diseñadas para trabajar bajo el agua a gran profundidad.
  • Cámara estereoscópica: que intentan reproducir el funcionamiento de los dos ojos humanos (dos fotos simultáneas desde dos puntos separados 63mm con las que luego se puede reproducir la visión estéreo con un visor especial).

Cámara "Pocket" o 110: Es una cámara diseñada para aficionados que cuenta con un foco fijo de 25mm y un rollo de 16 mm. Proporciona fotogramas de 12, 18 o 20 de tamaño 13x17, que ocupan las películas de 110.

Técnicas portátiles y tipo "press": Utiliza películas en rollo. Su estructura consiste en un panel que monta un objetivo que tiene un obturador central y un diafragma, además de empuñaduras que conectan flash telémetros y visores intercambiables.

martes, 20 de agosto de 2013

ACTUACION


Actuación es un proceso de investigación personal que hace el actor para descubrir a un futuro personaje a representar. Dicho proceso comienza desde una interiorización para conocer el principio de dicho personaje y traerlo desde lo más profundo y transformarlo en un personaje integrado. La actuación es descrita como acciones hechas por un personaje dentro de la representación teatral. Aunque dichas acciones son auténticas, deberían por lo menos estar cargadas de una intención que permita que el observador se estimule y logre recibir el mensaje en su totalidad. El actor es quien ejecuta la acción.

Recientes investigaciones han llegado a la conclusión de que las primeras manifestaciones del canto de la actuación surgen en Grecia, cuando se realizaban ritos en que los sacerdotes encarnaban a los dioses para explicar al pueblo el significado de sus enseñanzas y órdenes.

El primer actor del que se tiene conocimiento escrito fue el griego Tespis, que actuó en el Teatro Dionisio de Atenas en el año 534 a. C. En el escenario, Tespis habló en primera persona, interpretando de esta manera a un personaje. Hasta entonces ya se habían narrado historias ante una audiencia, pero siempre en tercera persona y, además, de forma cantada.

La profesionalización de la actuación se inició en Europa en el siglo XVI; en Italia, con las primeras compañías profesionales de Commedia dell'Arte; en Inglaterra, con las compañías protegidas por la nobleza en tiempos de la reina Isabel (como la Lord Chamberlain's Men, la compañía de Shakespeare, que luego pasó a llamarse King's Men); en Francia, con la Comédie Française.

Hasta el siglo XVII los actores sólo podían ser hombres. Se consideraba algo de mal gusto que una mujer actuase en un escenario. Así, en la época de Shakespeare los papeles femeninos eran interpretados por hombres o por muchachos jóvenes. Fue en los teatros de Venecia donde se produjo el cambio que permitió a las mujeres realizar interpretaciones teatrales.

lunes, 19 de agosto de 2013

ESCENARIO


Escenario es el espacio destinado para la representación de acotaciones de obras artes escénicas (música, danza, canción, televisión, cine etc) o utilizado para otros eventos (conferencias, mítines). Es el espacio escénico para los actores o intérpretes y el punto focal para el público. El escenario puede consistir en una plataforma (a menudo elevada) o en varias. En algunos casos, pueden ser temporales o ajustables, pero en los teatros y en otros edificios de este tipo, el escenario suele ser un elemento estable y permanente.
El espacio escénico puede utilizarse de una manera más o menos clásica o innovadora, y entendido como espacio artístico (término que comparte con otras artes) puede referirse a un término propio del arte de vanguardia que supera en dimensiones físicas y conceptuales al escenario tradicional, vulnerando el principio clásico de separación con el público o cuarta pared.

Hay treinta, pero te mostramos cuatro tipos de escenarios que varían en cuanto a su uso y en relación con el público. La forma más común en el Occidente.
es el escenario tipo proscenio:En este tipo de escenario, el público se localiza a un lado del escenario con el resto de los lados ocultos y utilizados por los intérpretes y los técnicos.
Los escenarios centrales:son similares al tipo proscenio, pero con una plataforma o área de interpretación que se extiende hacia el público de manera que éste se sitúa en tres lados.
En un teatro redondo, el público se localiza en los cuatro lados del escenario. Un cuarto tipo de escenario es aquél que se construye específicamente para una representación o que involucra un espacio preexistente y adaptado como escenario.

Historia del escenario

Al comienzo de la historia del teatro, los escenarios a menudo eran simplemente áreas elegidas para interpretaciones dentro de un pueblo. Como el teatro deriva de los ritos y ceremonias religiosas, estas áreas tuvieron especial significación para la tribu. Los primeros escenarios elaborados fueron los de la Antigua Grecia, donde los escenarios eran originalmente suelos que se desarrollaron hasta grandes anfiteatros al aire libre con escenarios permanentes. El mismo tipo de teatros fue adoptado por los Antiguos romanos que los difundieron por toda Europa.

Pequeños escenarios portátiles eran normales en la Edad Media y se usaban para interpretar misterios y milagros en las catedrales así como al aire libre en los pueblos. Escenarios parecidos fueron usados por la Comedia arte en Italia y se difundieron por todo el continente en los siglos posteriores.

Continuando con los diferentes tipos de escenarios, existen otros tipos.
El más popular actualmente es el "Italiano". Tiene un solo frente (forma de herradura), es decir, el público está situado al frente del escenario, existiendo una división del público con los actores (la caja escénica). Normalmente cuentan con foros, es decir, donde el equipo de producción guarda, cambia la escenografía y la utilería. Este escenario también cuenta con Bambalinas, telones situados en los costados del escenario que permiten el acceso de los actores, de igual manera, ayudan a situar varios fondos.
"Isabelino",escenario con tres frentes: derecha, centro, izquierda. Recibe este nombre por la época en la cuál se utilizaba. Shakespeare, utilizaba este tipo de escenario.
Escenario tipo "Arena", sitúa al público alrededor del mismo, por lo regular es de forma cuadrada, también existen circulares.

Existe otro tipo de escenario, laboratorio o caja negra, pueden acomodar al público y al escenario de manera que el director o los actores lo prefieran. Es más utilizado por los grupos de teatro experimentales.

domingo, 18 de agosto de 2013

MONTAJE


El montaje audiovisual puede ser definido como la ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos del relato. Consiste en escoger, ordenar y unir una selección de los planos a registrar, según una idea y una dinámica determinada, a partir del guion, la idea del director y el aporte del montador.
Ya que de cada escena se hacen varias tomas, y que existen miles de tomas diferentes en una película, el montaje constituye una ardua labor. Siguiendo la trama del guion, el montador, en general, tiene libertad para montar las diferentes tomas realizadas de una escena de la manera que estime más apropiada. Asimismo puede utilizar más o menos metraje de película de cada toma, y decidir cómo enlazar una escena o secuencia con la siguiente. Por todo ello se considera que el montaje es una de las disciplinas fundamentales en la realización de una película.

Índice  

1 Primeros experimentos
2 Post-producción
2.1 Corte del editor
2.2 Corte del director
2.3 Corte final
3 Tipos de montaje
3.1 Según la totalidad del relato cinematográfico
3.2 Montaje analítico o externo y Sintético o interno

Primeros experimentos

Edwin S. Porter es generalmente considerado a ser el primer cineasta estadounidense en poner la edición fílmica en uso. Porter trabajó como un técnico eléctrico antes de unirse al laboratorio de cine de Thomas Alva Edison a finales de los 90s. Las primeras películas de Thomas Edison (los cuales la compañía inventó una cámara de movimientos y un proyector) y otras fueron cortometrajes que fueron una toma larga, estática y en picado. El movimiento en las tomas era todo lo necesario para divertir a un público, por lo que las primeras películas, simplemente mostraban actividad cotidiana, tales como el movimiento del tráfico en una calle de la ciudad. No había historia ni edición. Cada película corría tal como era filmada en la cámara. Cuando el estudio cinematográfico de Edison buscaba incrementar la duración de sus cortometrajes, Edison consultó a Porter. Porter hizo una película innovadora, Life of an American Fireman en 1903. La película fue casi la primera en tener un argumento, acción e incluso primer plano de una mano activando una alarma de fuego.
Otras películas siguieron. La avanzada película de Porter, Asalto y robo de un tren aún se mantiene mostrando en academias de cine en la actualidad como un ejemplo de primeras ediciones fílmicas. Fue producida en 1903 y fue unas de los primeros ejemplos de una edición dinámica y llena de acción —reuniendo las escenas rodadas en diferentes momentos y lugares y para el impacto emocional no está disponible en un tiro largo estática. Siendo uno de las primera películas con un guion (director fílmico, editor e ingeniero), Porter también inventó y utilizó algunos de sus muy primeros (aunque primitivas) efectos especiales como doble exposición, miniaturas y escenas cortadas.
Porter descubrió importantes aspectos del lenguaje cinematográfico: que la imagen en pantalla no necesita mostrar una persona completa de pies a cabeza y que uniendo dos tomas crea un contexto coyuntural en la mente del espectador. Estos fueron los descubrimientos clave que hicieron posible que las tomas (en este caso, toda la escena desde cada toma es una escena completa) puede ser fotografiado en lugares muy diferentes en un período de tiempo (horas, días o incluso meses) y se combinan en un todo narrativo. Esto que, Asalto y robo de un tren contiene escenas en estudios de un estación de telégrafo, el interior de un carro de rieles, y un salón de baile, con escenas al aire libre en una torre de agua del ferrocarril, en el propio tren, en un punto a lo largo de la pista, y en los bosques. Pero cuando los ladrones dejaban el interior de la estación de telégrafo (estudio) y salían en una torre de agua, la audiencia creía que ellos venían inmediatamente de un lugar a otro. O que cuando se suben en el tren de una sola vez y entrar en el vagón de equipajes (una serie) en el próximo, el público cree que están en el mismo tren.
Una vez, alrededor de 1918, el director ruso Lev Kuleshov hizo un experimento que probó este punto. Tomó un clip de película antigua de un disparo en la cabeza de un actor de Rusia e intercaló el tiro con una toma de un plato de sopa, y luego con un niño jugando con un oso de peluche, y luego con un disparo a una anciana en un ataúd. Cuando mostró la película a la gente, ellos elogiaron la actuación del actor; el hambre en su cara cuando miró la sopa, el place en los niños y la aflicción mira a la mujer muerta. Por supuesto, la toma del actor fue años antes que otras tomas y nunca vio ninguno de esos elementos. El simple acto de yuxtaposición hace que las tomas creen un relación entre ellas.

Post-producción

La máquina original de edición, una Moviola.

Corte del editor

Existe varias etapas de edición y el corte del editor es el primero. Un corte del editor (a veces referido como la «edición de ensamplaje» o «corte en bruto» normalmente es el primer paso de lo que la película final será cuando alcanza su total post-producción. El editor usualmente comienza trabajando mientras la fotografía principal inicia. Probablemente, antes del corte, el editor y director habrían visto o discutido sobre «dailies» (tomas realizadas día a día) cuando la filmación progresa. Los dailies entregaban una idea aproximada de las intenciones del director. Debido a que esto es el primer paso, el corte del editor quizás sea más largo que el corte final. El editor continua perfeccionando el corte mientras la filmación continua, y a veces, el proceso de edición dura meses a veces más que un año, depende la película.

Corte del director

Cuando la filmación acabó, el director puede llevar toda su atención para colaborar con el editor y seguir perfeccionando el corte de la película. Este es el tiempo que se reserva en el primer corte del editor de la película está moldeado para adaptarse a la visión del director. En los Estados Unidos, bajo las reglas de DGA, el director recibe un mínimo de diez meses antes de completar la fotografía principal para preparar su primer corte. Mientras colabora en lo que es referido como el «corte del director», el director y el editor abarcan toda la película completa revisándolo minuciosamente; las escenas y las tomas son re-ordenadas, removidas, cortadas y, de lo contrario, ajustadas. A menudo, se descubre vacíos en el argumento, perdiendo tomas o incluso perdiendo segmentos que quizás requiera que nuevas escenas sean filmadas. Debido a este tiempo de trabajo y la estrecha colaboración - un período que normalmente es mucho más largo y mucho más íntimamente involucrados, que toda la producción y el rodaje —la mayoría de los directores y editores forman un vínculo artístico único.

Corte final

A menudo, después que el director ha tenido oportunidad para revisar un corte, los cortes posteriores son supervisados por uno o más productores, quienes representan la compañía de la producción o un estudio de película. Ha habido varios conflictos en el pasado entre el director y el estudio, a veces lleva a la utilización del crédito de "Alan Smithee", el cual significa cuando un director ya no quiere estar asociado con la versión final.

Tipos de montaje

Según la totalidad del relato cinematográfico
Montaje narrativo o clásico: cuenta los hechos, o bien cronológicamente o haciendo saltos tanto al futuro (flash-forward) como al pasado (flash-back y Racconto) pero siempre estructurándose con la idea de dotarlas de forma narrativa.

Montaje ideológico: cuando utiliza las emociones ya sea basándose en símbolos, gestos, etc.
Montaje creativo o abstracto: ordenar sin tener en cuenta una cronología determinada como recurso cinematográfico, sino como una operación totalmente nueva, que tratará de dar coherencia, ritmo, acción y belleza a la obra fílmica.
Montaje expresivo: cuando marca el ritmo de la acción, rápido en las aventuras y en la acción, lento en el drama y en el suspenso.

Montaje analítico o externo y Sintético o interno

Analítico o Externo: con encuadres de planos cortos ("cerrados") y en general de corta duración. Se analiza la realidad estudiándola por partes.
Sintético o Interno: en base de encuadres de planos largos ("abiertos") y con frecuencia uso de la profundidad de campo (se ve en foco tanto el frente, la figura, como el fondo). Se da una visión más amplia de la escena, sin voluntad de análisis.

El montaje analítico se construye sobre la premisa de que la información significativa dentro del plano se da de manera sucesiva, mientras que el montaje sintético supone focos de interés simultáneos ocurriendo, por lo general, en diferentes cercanías y lejanías a la cámara. Muchas veces los directores hacen uso de diferentes recursos para jerarquizar estas informaciones. El sobreencuadre (el marco de una ventana recorta a Kane jugando con su trineo, mientras que vemos en primer plano a su madre ceder la tutoría al banquero en "Ciudadano Kane" de Orson Welles) es una herramienta que la mayor parte de las veces ayuda a construir este plano total con montaje sintético (terminología que utiliza Bazin en su libro ¿Qué es el cine?).

Hay otras formas de dar varias informaciones simultáneas en un mismo plano, y sin embargo continuar con la lógica de un "montaje analítico" o "externo". El cambio de encuadre (primero vemos al profesor que interrumpe la clase y señala a alguien, luego la cámara se mueve y vemos a Lisa salir del aula tocando el saxofón en la presentación de "Los Simpson"), el cambio de foco (de un lado del encuadre vemos un vaquero a lo lejos y del otro lado del cuadro vemos una mancha en primer plano, luego el foco se invierte y vemos en foco un arma en primer plano y una figura amorfa a lo lejos) y las entradas y salidas de personajes del cuadro, son formas de dar informaciones diferentes dentro de un mismo plano, pero operando de la misma forma que con un "montaje externo": las informaciones son sucesivas, no simultáneas, y se presentan analizadas al espectador.

sábado, 17 de agosto de 2013

EDICION DE VIDEO


La edición de vídeo es un proceso en el cual un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes, pero también existen ediciones donde no se usa el audio y únicamente se utilizan medios visuales.
Usualmente la edición de video se realiza por computadora, junto con un programa especializado en edición de vídeo donde el editor manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para así lograr una "composición" deseada y obtener un resultado final, comúnmente llamado "vídeo final" o "película final". La edición básica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en cualquier otro estilo de edición, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para mejorar o enfatizar el vídeo que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar. Existen diferentes estilos de edición, que van desde amateur donde usualmente se crean vídeos caseros, la edición estilo vidding, y hasta los más complejos como las sesiones de vj y ediciones profesionales dentro del campo de la Cinematografía.

Tipos de edición

Hay dos tipos de edición de vídeo: la Digital o por computadora (no lineal) y la analógica (lineal).
Edición Digital
Consiste en manipular a través de un programa de edición de vídeo, los distintos medios como archivos de vídeo, fotos, gráficos o animaciones, y donde también es posible manipular audio aunque generalmente de forma muy simple. Una vez creado nuestro montaje, (también llamado "proyecto" o "composición"), se lleva a cabo la renderización con la cual se obtiene el vídeo final (a esta acción también se le llama "grabar", "exportar", "guardar" o "crear" vídeo, pero es exactamente lo mismo). Generalmente se renderiza como un archivo de vídeo con un formato que puede ser MP4, AVI, MPEG2 o WMV por mencionar algunos de los más populares y que se han estandarizado últimamente, por ejemplo en diferentes dispositivos como celulares o reproductores de música, o en sitios en Internet. Ya obtenido el vídeo final, se le da el uso deseado o el específico para el que fue creado, como producir una película, mostrarlo a una audiencia, etc.
Hoy en día existen varios programas de computadora utilizados para la edición digital, enfocados al diferente tipo de edición, desde los más básicos como MAGIX Video deluxe, Pinnacle Studio, Nero Vision, Windows Movie Maker u OpenShot, Corel VideoStudio Pro X5 y los semiprofesionales y profesionales como Final Cut Studio, Adobe Premiere Pro, Sony Vegas Pro, Avid, Dalet Plus, etc.

Edición Analógica


Este tipo de edición nada tiene que ver que la señal registrada sea digital. Para realizarla se necesitan dos magnetoscopios, uno que sea el lector o reproductor (player) y otro el grabador (recorder). El proceso de edición consiste en grabar en el recorder la señal reproducida por el player. La característica que diferencia a los dos magnetoscopios es el botón rojo de rec, pues este botón solo está presente en el recorder. En el reproductor se inserta la cinta de brutos (que contiene las imágenes grabadas desde la cámara) y en el grabador se inserta la cinta máster (primera cinta de montaje). De este modo se pueden hacer sucesivas copias que recibirán el nombre de segunda, tercera... generación, perdiendo con cada nueva copia calidad de imagen y sonido. Hay que destacar que existen cintas de video Digitales como es el caso de las DVC-PRO que se utilizan en la edición Líneal con las que pueden hacerse múltiples copias sin perder calidad ya que la señal es grabada de forma Digital y no Analógica. Este tipo de edición de vídeo ha ido perdiendo preponderancia en la industria, siendo desplazado por la edición no lineal, tanto por sus ventajas en la comodidad y manipulación de las imágenes como por los menores costes. Si embargo este método fue el más usado en su tiempo.

lunes, 12 de agosto de 2013

LA IDEA

"Desechar una idea es como abrir un paquete con semilllas de flores y tirarlas porque no son lo suficientemente bonitas." Arthur VanGundy


Las ideas para crear historias son diferentes de las ideas prácticas para resolver problemas. Una idea semilla es aquella idea que contiene la potencialidad de generar una historia de ficción. Para que una idea semilla germine, debe plantarse en terreno fértil y dejarla en paz para que complete su ciclo de incubación.

La idea para crear una historia siempre será el resultado de un proceso. Los ansiosos siempre tenemos problemas con esta fase del proceso creativo que me gusta llamar “incubación de la idea”.

A mí, por ejemplo, me cuesta muchísimo esperar a que una idea se expanda naturalmente. Mi primer impulso siempre es comenzar a planear la trama de la historia, no importa si solo tengo un personaje y una idea muy general de lo que podría llegar a sucederle.

Con el tiempo y la práctica aprendí a respetar los tiempos de mi imaginación. Una idea (o un conjunto de ideas relacionadas) debe expandirse libremente hasta cierto punto antes de poder recogerlas y organizarlas lógicamente en un plan.

Estoy bastante acostumbrada a recibir consultas sobre temas de creatividad. Una de las preguntas que nunca dejan de surgir en cada conversación es: ¿cómo hacer para que lleguen las ideas o, a la inversa, cuál es el camino para llegar a las grandes ideas?

Algo que aprendí de un gran maestro, y que ha sido fundamental en mi vida como lectora profesional y escritora, es el siguiente concepto:

Para tener ideas antes hay que cultivar la voluntad de tener ideas.

Con la voluntad de tener ideas tú puedes elegir qué material le envías al subconsciente para que éste se ponga a trabajar de inmediato. ¿Y de qué manera trabaja nuestro subconsciente? Imagina una coctelera que mezcla y relaciona imágenes y estímulos de múltiples maneras, y cuyo resultado es un brebaje cuyo sabor un momento antes no existía.

El mundo está lleno de estímulos. Nuestra vida cotidiana nos brinda cientos de oportunidades para ejercitar la creatividad y generar nuevas historias. Pero si no ejercitamos conscientemente la voluntad de captar esos estímulos para transformarlos en algo nuevo, si no entramos en un estado de ánimo creativo, la mayor parte de las oportunidades nos pasarán inadvertidas.

La imaginación es una habilidad que debe ejercitarse constantemente. Si eres lectora, ya tienes una gran ventaja sobre quienes no lo son que puedes explotar a la hora de captar nuevos estímulos y generar ideas.

Sin embargo, para entrar en ese estado de ánimo creativo que hace florecer las historias hay que hacer un esfuerzo adicional. Si ya tienes el hábito de leer libros y la capacidad excepcional de disfrutar y emocionarte con historias y personajes de ficción, ¿por qué no hacer la prueba de llevar esa capacidad un paso más allá y leer el mundo de la misma manera que lees un libro?

Comienza a observar la realidad que te rodea con ojos de lectora y te llevarás una gran sorpresa. Intenta expandir tus intereses a todos los órdenes de la vida, no le pongas límites a tu curiosidad. Métete donde no te llaman y ejercita diariamente tu capacidad de asombro.

Mi herramienta preferida para entrar en el estado de ánimo creativo es hacer preguntas. Cada vez que algo me llama la atención, por más trivial que pueda parecer a primera vista, me detengo un minuto para hacerme ciertas preguntas.

Las preguntas que puedes hacer son ilimitadas y cada uno tendrá las suyas, pero yo personalmente he obtenido los mejores resultados con las siguientes:

¿Por qué?
¿Quién o qué?
¿Qué tal si...?
¿Qué sucedería entonces?

Por ejemplo, ayer martes bajé a la playa muy temprano por la mañana. Mi hijo se levanta antes de las siete a.m., y para las ocho ya está tan aburrido que no quiere otra cosa que ir la playa.

Generalmente la gente no llega a la playa hasta las nueve de la mañana, de modo que la playa estaba casi desierta. Mientras desayunaba divisé un coche que se acercaba por la orilla del mar. Venía muy despacio, dejando marcas profundas en la arena mojada, y lo conducía una mujer.

Me llamó la atención que se atreviera a bordear el mar con ese coche. No era un jeep, era un automóvil de lo más corriente. Pasó frente a nosotros y siguió camino hasta perderse a lo lejos.

Entonces me quedé pensando en la escena que acababa de ver y apliqué la primera de las preguntas:

¿Por qué estaba esa mujer conduciendo por el medio de la playa un día martes a esas horas?

Lo primero que se me ocurrió fue que podría estar huyendo de alguien. O tal vez podría estar buscando algo que había perdido por la noche.

Ahora podríamos tomar la respuesta que dimos y transformarla a su vez en pregunta: ¿Podría estar la mujer huyendo de alguien? Si respondo afirmativamente, puedo continuar con el proceso volviendo a preguntar:

¿Por qué necesita huir?

Porque hay alguien que se ha propuesto darle caza.

O porque acaba de hacer algo que no debía.
O porque hay algo en esta ciudad que la agobia y la impulsa a cambiar de vida.

Como ves, cada respuesta tiene la capacidad de generar más preguntas que, a su vez, son ideas potenciales de nuevas historias.

Sigamos adelante con las restantes preguntas:

¿Quién es la mujer?

Después de pensarlo un momento, se me ocurrió que aquella mujer podría ser la ex mujer o la amante del guardavidas del balneario. Eso podría explicar que estuviera recorriendo la playa en su vehículo.

En pocos minutos ya hemos dado con un personaje y con su motivación inmediata. ¿Cuál es el paso siguiente? Ampliar y proyectar la situación con las siguientes preguntas:

¿Qué tal si necesitara encontrar al guardavidas para salvarle la vida a su ex marido o amante?

Tal vez necesitara darle el aviso de que su vida corre peligro antes de marcharse definitivamente de la ciudad. O tal vez su idea ha sido desde un principio llevárselo con ella lejos de allí.

Muy bien, supongamos que aceptamos esta última opción...

¿Qué sucedería entonces?

De aquí en más, solo necesitaría proyectar la línea que he trazado y seguir la dirección hasta el siguiente punto.

Se me ocurre que podría aplicar un giro de ironía dramática y que, luego de recorrer un buen trecho con su automóvil, la mujer finalmente encuentre a su ex marido envuelto en la espuma de la orilla, sin conciencia, tal vez ahogado.

Estos elementos, generados gracias al poder de unas pocas preguntas precisas, podrían constituir el disparador de una historia romántica de suspense.

Imagina las historias que te esperan detrás de las circunstancias más triviales de la vida cotidiana. Sal a dar un paseo por los alrededores de tu casa y prueba a ejercitar estas preguntas sobre algunas escenas o imágenes que llamen tu atención.

Quizás a la vuelta de la esquina encuentres la historia que tanto tiempo has estado buscando.

TRANSMEDIA


Medio de comunicación de masas

Medios de comunicación masivos o de masas (término también muy utilizado directamente en inglés: mass media) son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente al concepto sociológico de masas o al concepto comunicativo de público.

La finalidad de estos medios de comunicación podría ser, según la fórmula acuñada específicamente para la televisión, formar, informar y entretener al público que tiene acceso a ellos. Atendiendo a los intereses que defienden, buscan el beneficio económico del empresario o grupo empresarial que los dirige, habitualmente concentrado en grandes grupos de comunicación multimedia, e influir en su público ideológicamente y mediante la publicidad.

Todos los ciudadanos del mundo están expuestos a unos u otros medios, que resultan indispensables como herramienta de comunicación y presencia pública para todo tipo de agentes económicos, sociales y políticos.

La comunicación de masas es el nombre que recibe la interacción entre un emisor único (o comunicador) y un receptor masivo (o audiencia), un grupo numeroso de personas que cumpla simultáneamente con tres condiciones: ser grande, ser heterogéneo y ser anónimo. Los medios de comunicación de masas son sólo instrumentos de la comunicación de masas y no el acto comunicativo en sí.

Los medios de comunicación de masas se atribuyen a una sociedad y un modelo de vida muy concreto, como es la sociedad de masas, que tiene su origen en la Edad Contemporánea y que se caracteriza por la revolución industrial, que produce el abandono de la agricultura en favor de la industria y los servicios, grandes movimientos demográficos que incluyen el éxodo rural, y la mecanización del trabajo, que hace que las máquinas sustituyan a los artesanos. Los grandes cambios sociales de la sociedad industrial van acompañados de un cambio en la visión individual de la forma de vida, y en los lazos entre las comunidades.
La historia de los medios de comunicación está muy ligada al desarrollo de la tecnología, el desarrollo económico de los últimos cien años ha llevado a poder ofrecer al gran público, a precios cada vez más bajos, una serie de productos relacionados con la comunicación. Desde la época de oro de la prensa escrita, cuando en EE. UU. los diarios fueron bajando sus precios, hasta llegar a ser asequibles para cualquier trabajador, hasta la popularización de internet. La incidencia en la sociedad de esta nueva forma comunicativa ha sido muy diversa, en parte ha hecho disminuir la comunicación interpersonal directa y también ha facilitado la creación de una opinión pública. Los medios de comunicación de masas se usan en la publicidad y la propaganda política directa o indirecta.

Hay que distinguir, por una parte, los medios como instituciones sociopolíticas, y por otra, los contenidos como material simbólico formado por diferentes tipos de mensajes, distinguiendo dentro de éstos entre información y opinión pública, entretenimiento y ficción, y publicidad y propaganda. Dentro de estos contenidos se ve reflejado el grado de influencia, término que debe entenderse desde una situación social de la vida colectiva donde los sujetos de cualquier grupo están obligados a relacionarse para cooperar, de modo que es imprescindible que exista influencia de unos sobre otros al tener que adaptarse entre sí.
Por la gran influencia en la opinión y los hábitos de la gente, son el objetivo de gobiernos y empresas. Han ayudado de manera decisiva al proceso de globalización, puesto que permiten que cualquier persona pueda acceder a información de cualquier lugar en cualquier momento, y cada vez con mayor rapidez, por lo que han colaborado en la expansión y estandarización de los gustos culturales de la población mundial. Son objeto de estudio de disciplinas muy diversas, desde la sociología hasta la economía, pasando por el arte y la filosofía.

La idea de influencia implica la utilización, por parte del influenciador, de recursos suficientes para imponer su criterio y voluntad propia sobre el destinatario o influenciado. Se trata de un mecanismo, bien de refuerzo de actitudes, o bien de posibilidad de cambio de actitudes y comportamientos, lo que incluso puede afectar a los valores y creencias colectivas, de grupos reducidos o amplios (naciones). Aunque los procesos de influencia social y cultural tienen estrechas relaciones con el ejercicio efectivo del poder, se caracterizan por la ausencia de coacción e incluso de amenaza. El poder siempre se caracterizó por su capacidad y recursos para influir socialmente; que en la sociedad de masas se intensifican.

MULTIMEDIA

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. 

Ventajas de la multimedia
 • Una presentación atractiva e impactante.
 • Participación de forma activa.
 • Información adaptada.
 • Diferentes plataformas.
 • La posibilidad de uso de varios idiomas.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

CLIP DE VIDEO

Un video musical (o videoclip) es un cortometraje realizado principalmente para su difusión en video, televisión y a través de portales en internet, que ofrece una representación visual de una canción. Según A. Sedeño, el videoclip es:
“Un formato audiovisual fundado y alentado por la industria discográfica como estrategia de marketing para favorecer la venta de discos”.1
Los videos musicales (o videoclips) se suelen realizar con multitud de efectos visuales y electrónicos. Son producciones muy dinámicas que tienen por objetivo llamar la atención del telespectador. Es el género audiovisual en el que hay más creatividad y experimentación. Los profesionales que operan en este sector deben tener en cuenta numerosas consideraciones técnicas. El video musical (o videoclip) se compone de campos, planos, movimientos de cámara de diverso grado de complejidad y tratamientos específicos de iluminación.
El videoclip se estructura en función del tema musical que representa, es decir, la propia pertenencia al género se afirma a través de una serie de elementos visuales a los que se tiene que ceñir.

Características

Según A. Sedeño, el videoclip tiene las siguientes características:
Fin publicitario: Se crea con para vender o promocionar una canción o tema musical determinado y junto con ello, construir o reforzar la imagen de un artista o grupo. Aunque este tipo de género nació íntimamente ligado con la publicidad, los grandes presupuestos que mueve permiten múltiples posibilidades de creación, así como la contratación de los mejores equipos técnicos. Ello ha hecho posible la consecución de otro tipo de logros: a través de él se crea ideología y modos de comportamiento, estereotipos sociales y referencias culturales y vitales.
Técnicamente es una combinación o mezcla que incluye música, imagen (fotografía y otras representaciones visuales, fijas y móviles y notaciones gráficas) y lenguaje verbal (y excepcionalmente otras materias audiovisuales: ruido, silencio y diálogos). El videoclip siempre surge de una obra musical que lo antecede, y a la cual pretende sumar riqueza visual para su difusión principalmente televisiva.
Crea un lenguaje y estética específicos, con marcas de estilo reconocibles, a partir de la relación estética entre imagen y sonido, orientada a reforzar los fines publicitarios del género.

Historia

Los videos musicales modernos se hacen y usan principalmente como técnicas de marketing con la intención de promocionar la venta de grabaciones musicales. Aunque los orígenes de los videos musicales vienen de mucho más lejos, su popularidad creció en los años 1980, cuando el formato del canal MTV (Music Television) se creó alrededor de ellos. En 1979, John Lack y Michael Nesmith, en los Estados Unidos, intentaron crear un canal temático musical por cable, pero no fue hasta el 1 de agosto de 1981 cuando la MTV inició sus trasmisiones, con un repertorio que era totalmente de origen británico. La trasmisión se inició con Video Killed the Radio Stars de los Buggles, después Los Who, Rod Stewart o los Rolling Stones.
Institucionalizado gracias a MTV, el vídeo musical ha sido la más radical y al mismo tiempo financieramente rentable de las innovaciones de la historia de la televisión. Su aparición desde la interconexión de cultura pop, historia del arte y economía del marketing es la encarnación del discurso postmoderno tras la muerte de la vanguardia o su versión más populista. Incorporando elementos del vídeo experimental, el videoarte y la animación dentro de un formato comercialmente viable, el videoclip ha hecho fácilmente más por popularizar y promocionar experimentos con visualización y narratividad que todos los esfuerzos previos que combinaron arte y medios de comunicación.2

Cronología

1920: Oskar Fischinger y una corriente de creadores europeos de los años 20 sientan las bases de la música visual, creando piezas de imagen para temas musicales preexistentes. Son pioneros del formato de videoclip.
1930: Carlos Gardel graba diez canciones en Argentina capturando a la vez imagen y sonido.
1940: Walt Disney crea la película Fantasía, mezclando la animación y la música.
1941: un nuevo invento llega a los bares y clubes de Estados Unidos: el Paroram Soundie, una rockola que reproduce filmes musicales junto con música.
1956: Hollywood descubre el género de filmes centrados en la música. Una ola de filmes de rock and roll empieza (Rock Around the Clock, Don't Knock the Rock, Shake, Rattle and Rock, Rock Pretty Baby, The Girl Can't Help It), y los filmes famosos de Elvis Presley. Algunos fueron presentaciones musicales dentro de una historia, otras fueron shows de revista.
1960: en Francia se fabrica la reinvención del Soundie. Se rebautiza como Scopitone, y da la posibilidad de seleccionar entre varias piezas en soporte cinematográfico. Tiene gran éxito en Francia.
1962: la televisión británica inventa una nueva forma de programas musicales. Espectáculos como Top Of The Pops, Ready! Steady! Go! y Oh, Boy les dieron el camino a varios artistas y se convirtieron en grandes éxitos.
1964: la televisión estadounidense adapta este formato. Hullabaloo fue uno de los primeros en este tipo, seguido por Shindig! (NBC) y American Bandstand.
1966: los primeros videos conceptuales son transmitidos, como Paperback Writer y Rain de The Beatles. En 1967, salieron videos más ambiciosos como Penny Lane y Strawberry Fields Forever.
1974: ABBA graba sus dos primeros vídeos conceptuales: Ring-Ring y Waterloo; Sin embargo, los vídeos se convierten en algo rentable para la promoción de sencillos tan solo un año después, 1975.
1975: Queen lanza el sencillo Bohemian Rhapsody, con el primer vídeo musical de la historia. (Queen, que fue pionero en el genero, había grabado vídeos conceptuales años antes) Reuniendo todas las características para poder llamarse así, vídeo musical. Aquí comienza un periodo de transición.
1981: MTV, el primer canal de videos musicales las 24 horas, sale al aire. Inicialmente, pocos operadores de cable lo tenían, después se volvió un mayor éxito e icono cultural. El primer video que emiten es Video Killed the Radio Star del grupo The Buggles.
1982: Mecano graba el primer videoclip en español, Hoy no me puedo levantar.
1983: aparece el video Thriller de Michael Jackson, que marca un antes y un después en la industria del videoclip, brindándoles una temática y revolucionando la forma de hacerlos.
1989: La cantante Madonna lanza Like a Prayer (canción), uno de los videoclip más polémicos de la historia musical, criticado principalmente por la iglesia.
1995: MTV empieza a nombrar a los directores de los videos musicales.
2005: nace el sitio web YouTube, que supone un acceso más fácil y rápido a videos musicales y de otra índole por medio de internet.

METRAJE

En una película o un video, un metraje (footage) es el material sin editar que ha sido tomado originalmente mediante una videocámara, y que normalmente es editado para crear la película, el videoclip, el programa de televisión, u otros trabajos completos similares.
Más vagamente, metraje puede hacer referencia a todas las secuencias usadas en la filmación y en la edición del video.
El metraje cinematográfico se refiere a las medidas tradicionalmente utilizadas en los medios ligados al cine, para medir la longitud de un film por ejemplo según la longitud de la película utilizada (en el caso por ejemplo de una filmación que utiliza material fotoquímico).

Origen

El origen del término metraje apunta a que las películas grabadas a través de lentes de 35mm, normalmente eran medidas en pies (feet) y fotogramas (frames); lo cierto es que las películas eran medidas en las salas de corte, y que 16 fotogramas de película de 35mm representaba aproximadamente 1 segundo de película muda, por lo que ello hacía del metraje una unidad práctica de medida, muy usada en la industria fílmica. 1 El término se transformó luego para describir imágenes en movimiento de cualquier tipo, y con cualquier forma de registro.
El "metraje de televisión", especialmente el de las noticias, son comercializados normalmente en los medios de radiodifusión, pero un buen metraje normalmente maneja altos precios. Éste depende de la duración, antigüedad, audiencia a la que va dirigida, duración de la licencia, entre otros factores. Un vídeo metraje,2 3 incluso de novatos, que toman eventos actuales, según los casos pueden llegar a obtener altos precios en el mercado - por ejemplo, las escenas filmadas en el interior de las Torres Gemelas durante el atentado del 11 de septiembre del 2001, llegaron a ser vendidas por US$45.000. 4 A veces, los proyectos de cine también venden o intercambian metraje, usualmente material de segunda que no va a ser usado en la película final. Por ejemplo, el final de Blade Runner (no la versión del Director) usó paisajes que fueron originalmente tomados para El resplandor, pero luego, a causa de que las secuencias se cambiaron, los mismos fueron excluidos.

Clasificación de los filmes

La noción de metraje es utilizada para clasificar los filmes según la longitud física de los registros, incluso cuando se utilizan soportes digitales o nuevos soportes emergentes, tales como los discos duros, que introducen ambigüedades en las clasificaciones existentes de los filmes según su duración (en minutos).
La "Agencia del cortometraje" clasifica los filmes de la siguiente manera :
Cortometrajes : duración inferior a 60 minutos, o sea un máximo de 1 600 metros en 35 mm a 24 imágenes por segundo.
Largometrajes : metraje superior a 60 minutos, o sea un mínimo superior a 1 600 metros en 35 mm a 24 imágenes por segundo.
La noción de « Mediometraje », utilizada frecuentemente para designar cortometrajes extendidos o largometrajes breves, se entiende en general que no deben sobrepasar los 75 minutos, aunque en realidad esto no se corresponde con ninguna denominación oficial. 6

En lo que concierne la filmación

Material fotoquímico
En relación a una filmación fotoquímica, las películas vírgenes eran acondicionadas en bobinas de longitud estándar, y las cámaras adoptaron esta longitud como carga máxima de los diferentes casetes o cargadores. Las medidas más utilizadas son 61 m (200 pies, 5 min en 16 mm y 2 min en 35 mm), 122 m (400 pies, 11 min en 16 mm y 4 min en 35 mm), y 305 m (1000 pies, 27 min en 16 mm y 11 min en 35 mm). Una película no es impresionada con imágenes útiles en toda su extensión, y la velocidad de la toma de imágenes no necesariamente es 24 i/s (pies por segundo) en cada toma (normal, lenta, acelerada), por lo que es de uso también en este caso referirse a metros o pies.

Registro numérico (digital)
Para una filmación que utiliza una cámara con casete, el metraje se refiere a la duración del casete. Dado que un casete tiene un costo muy inferior al de una película de 35 mm, ha habido un claro cambio de tendencias, acentuado aún más luego de la difusión del registro digital. Las memorias digitales masivas poco a poco están reemplazando a los casetes, luego de la difusión y empleo de las cámaras digitales destinadas al cine (Resolución 4K).

LARGOMETRAJE


Según la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas, el American Film Institute, y el British Film Institute se denomina largometraje a una película de duración igual o superior a sesenta minutos.

Debieron transcurrir 20 años desde los innovadores cortometrajes para la aparición de los primeros largometrajes. Estos consistían en la reproducción de una película con una duración total mayor a treinta minutos (actualmente tienen un promedio de noventa minutos).

MEDIOMETRAJE

Según la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas, el American Film Institute, y el British Film Institute se denomina mediometraje a una película que tiene una duración de 30 a 60 minutos.

De acuerdo con la norma impuesta por la industrialización del cine, debido a la longitud, por lo general un mediometraje puede ser distribuido comercialmente sólo si se combina con otros cortometrajes.

CORTOMETRAJE

Un cortometraje es una producción audiovisual o cinematográfica que dura menos de 30 minutos. Los géneros de los cortometrajes abarcan los mismos tipos que los de las producciones de mayor duración, pero debido a su coste menor se suelen usar para tratar temas menos comerciales o en los que el autor tiene una total libertad creativa. Muchos jóvenes creadores usan estos para dar sus primeros pasos en la industria cinematográfica y bastantes directores de cine consagrados hoy en día comenzaron con sorprendentes cortometrajes que los impulsaron a la fama. Probablemente uno de los cortometrajes más famosos de la historia sea Un perro andaluz, escrito y dirigido por dos jóvenes que por entonces aún no habían alcanzado la fama: Luis Buñuel y Salvador Dalí.

En la actualidad, el abaratamiento de las nuevas tecnologías digitales y su acercamiento a la producción amateur, ha supuesto una revolución en el mundo del cortometraje, en el que los jóvenes realizadores pueden comenzar eludiendo los grandes gastos que hasta ahora suponía la realización de estas obras.
La realización de cortometrajes prolifera de forma eminentemente autodidacta puesto que no es un género definido en el que existan cánones establecidos. Por este motivo, el denominado "corto" es una plataforma de impulso de los nuevos estilos narrativos y visuales. La transgresión de las normas clásicas de la cinematografía tiene cabida en estas obras.

Uno de los grandes problemas a los que se enfrentan los cortometrajistas es la ausencia de un mercado definido para estas obras. Son aún pocos los circuitos de exhibición comercial de cortometrajes pese a que, por otro lado, y paralelamente, los concursos y Festivales de este género proliferan cada año. Internet está suponiendo cada vez más una plataforma de difusión del cortometraje. De hecho, el cortometraje se ha convertido en uno de los formatos que mejor se adapta a Internet. Sus características (corta duración y producción menos compleja) se adapta mejor que ningún otro género cinematográfico a las necesidades de los espectadores. Si bien la comercialización de cortos ha sido siempre más difícil que la de los largometrajes, ahora esta situación ha cambiado y “colgar” una obra de este tipo en la red permite que los internautas puedan acceder a unas piezas audiovisuales antes apenas accesibles, con lo que aumenta considerablemente su mercado. Por otra parte, el desarrollo vivido por el cortometraje con la aparición de las nuevas tecnologías ha servido para que guionistas, directores, actores y productores de este tipo de obras hayan posicionado sus cortos como un género independiente del largometraje y lo hayan desvinculado de la idea de que estas obras son un paso previo hacia las películas de larga duración.

DEFINICIÓN DE: CINE

El cine (abreviatura de cinematógrafo o cinematografía) es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (o de película, o film, o filme). La palabra «cine» designa también las salas de cine o teatros en los cuales se proyectan las películas. Etimológicamente, la palabra «cinematografía» fue un neologismo creado a finales del siglo XIX compuesto a partir de dos palabras griegas. Por un lado κινή (kiné), que significa «movimiento» (ver, entre otras, «cinético», «cinética», «kinesis», «cineteca»); y por otro de γραφóς (grafós). Con ello se intentaba definir el concepto de «imagen en movimiento». Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina séptimo arte. No obstante, debido a la diversidad de películas y a la libertad de creación, es difícil definir lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones cinematográficas que se ocupan de la narrativa, montaje, guionismo, y que en la mayoría de los casos consideran al director como el verdadero autor, son consideradas manifestaciones artísticas, o cine arte (cine de arte). Por otra parte, a la creación documental o periodística se la clasifica según su género. A pesar de esto, y por la participación en documentales y filmes periodísticos de personal con visión propia, única y posiblemente artística (directores, fotógrafos y camarógrafos, entre otros), es muy difícil delimitar la calidad artística de una producción cinematográfica. La industria cinematográfica se ha convertido en un negocio importante en lugares como Hollywood y Bombay (conocido como «Bollywood»; un vocabulario básico de términos relacionados con el cine de Asia).

LOS AUDIOVISUALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS




Con la introducción y mejora del video en los últimos años, se están utilizando de forma creciente soportes magnéticos y digitales para grabar películas, sobre todo en el caso de películas realizadas para la televisión, así como documentales, cortometrajes y filmaciones de aficionados.

YouTube y el cine en Internet

Gracias a las nuevas tecnologías, hoy en día existen una gran variedad de cámaras de video disponibles para los aficionados, que van desde las de menor resolución, como las incluidas en los teléfonos móviles, hasta las de alta definición (HD) 720p o 1080p.
YouTube se ha convertido en los últimos años en la plataforma más grande de videos de todo el mundo, lo que ha ocasionado que miles de usuarios fabriquen sus propias películas y las suban a la red, donde es posible encontrar una amplia variedad de géneros, calidad, técnicas y gustos cinematográficos.

PELICULA

Una película es una obra de arte cinematográfica, la cual narra de una manera audiovisual, una historia o un hecho. La forma en que se proyecta esta imagen es por medio de una secuencia de imágenes, que en un inicio se proyectaba sin sonido, en lo que hoy se conoce como cine mudo, pero que años más tarde dio paso al cine sonoro, lo que significó un aporte de suma importancia para la industria cinematográfica. Por lo general una película se basa en un guion, en la que los personajes pueden o no ser interpretados por actores. No se distingue el material sensible en el que se han impreso las imágenes ni tampoco el medio en el que se reproduce, como podría serlo una sala de cine, un televisor o una computadora.

Desde el punto de vista técnico, una película es una secuencia de imágenes fotográficas tomadas con una cámara, y reproducidas mediante un proyector cinematográfico, empleando una velocidad de sustitución de imágenes superior a 18 fotogramas por segundo (normalmente a 24, o en algunas ocasiones a 25, incluso 30) de tal manera que crea en el ojo humano la ilusión de continuidad, sin interrupción entre cada fotograma debido a la persistencia retiniana.

Fases de la realización de una película

Para realizar una película lo primero que se requiere es una idea que debe ser desarrollada y plasmada en un guion cinematográfico, en el cual se narra en detalle la historia de principio a fin, explicitando información relevante para la realización de la película como son los personajes, su edad, el perfil psicológico, el vestuario, la locación (lugar donde se filmarán las escenas, la escenografía, entre otros. Una vez revisado y aprobado el guion el proceso de filmación se puede dividir en tres pasos: preproducción, producción (donde se incluye el rodaje) y postproducción.
Hasta cierto punto, el productor está al frente de la preproducción, el director a cargo del rodaje, y el editor de la posproducción, pero esto es relativo, de acuerdo a la creatividad y personalidad de las figuras más importantes, productor y director. En ocasiones uno y otro vigilan cada paso de la realización de una película.

Preproducción
Esta fase engloba todos los preparativos, desde la el equipo de realización como son: Director de fotografía, Director de Arte, Director de Casting, etc. Al igual también las locaciones, el vestuario, y demás utensilios y herramientas necesarias para la realización de la película. Es decir, en esta etapa es donde se lleva a cabo la planeación de la filmación, por lo cual es muy importante que se realice a la perfección.

Producción
Una filmación da trabajo a ingenieros de sonido, camarógrafos, escenógrafos, iluminadores, sonidistas, maquillistas, modistas, peluqueros, apuntadores y secretarios, entre muchos otros, además del personal actoral. Durante este periodo, el director lucha entre las exigencias impuestas por un presupuesto y un calendario, y los conflictos propios de la mezcla de individualidades. Es importante considerar que cualquier decisión tendrá un costo que podrá devolver ganancias (en el momento de la taquilla) o provocar un gasto (durante la filmación).
Siendo responsable del proceso, el director debe delegar una enorme cantidad de funciones y, sin embargo, responder por todas.

Postproducción
Gran parte de los efectos especiales se incluyen en la cinta durante la propia filmación, como por ejemplo el efecto de las escenas de acción creadas por cámaras en movimiento (en las batallas interestelares de Star Wars, las maquetas permanecían fijas mientras las cámaras se desplazaban a su lado).
Sin embargo, otros efectos se agregan durante la posproducción, y por ejemplo son el resultado de la animación de modelos cuadro por cuadro, o sobreimpresiones, o animaciones computarizadas, entre otros muchos más.
En esta etapa, los resultados finales quedan en manos del editor, quien debe dar sentido y coherencia a cientos de metros de película, seleccionar encuadres, e incluso pedir la repetición de algunas escenas.

PERCEPCIÓN AUDITIVA.


El sonido es una vibración que se transmite a través de un medio. Estas vibraciones se transmiten por del oído a través de una cadena de huesecillos, tras lo cual los que se encuentran en el rango de audición del sujeto (el umbral de audición o espectro auditivo es distinto para los humanos y para otros animales, y mayor en los individuos jóvenes que en los adultos o ancianos -se pierden sobre todo las frecuencias agudas-), se transforman en impulsos nerviosos que se transmiten al cerebro.

La vista es más espacial que el oído. El sonido define los objetos en el espacio de una forma muy relativa ya que el volumen del sonido condiciona nuestra percepción. Ambos sentidos se complementan en la percepción espacial de la realidad. hhh

PERCEPCIÓN VISUAL.

Lo que percibimos es la luz. Vemos a través del ojo, que sólo distingue una parte del espectro electromagnético (distinta para los humanos y para otros animales, que pueden ver rayos ultravioletas o infrarrojos). El ojo recibe los estímulos de los rayos de luz procedentes del entorno que atraviesan el cristalino incidiendo en la parte posterior del ojo conocida como retina. Allí estimulan unos foto-receptores (bastones y conos, éstos de tres tipos diferentes, sensibles a tres longitudes de onda distintas que permiten ver en tricromía -hay animales con mayor o menor número de tipos para tal combinación, y una enfermedad humana llamada acromatopsia que proviene de la carencia de ellos-) que envían impulsos nerviosos a través del nervio óptico hacia la corteza cerebral relacionada con la visión, creándose así las imágenes que efectivamente vemos. Dado que cada uno de nuestros ojos tiene una visión levemente diferente de un objeto, nuestro cerebro debe encargarse de fusionar las imágenes para crear un efecto tridimensional (estereoscópico), permitiéndonos percibir la profundidad y la distancia. Este proceso es instantáneo. En la retina, además, se da un fenómeno conocido como persistencia retiniana, que permite crear la sensación de movimiento aunque realmente lo percibido sea una sucesión de imágenes fijas a una determinada velocidad. 

Cuando vemos, captamos las formas y colores de los objetos, de modo que uno de los muchos procesos que se ponen en marcha en nuestro cerebro es el de dotar a esa información de sentido y de esa forma reconocerlos. Si lo que vemos coincide con alguno de los esquemas o patrones almacenados en nuestra memoria, reconoceremos el objeto; pero si no lo hemos visto antes, podemos seguir observándolo por más tiempo y crearemos en la memoria un patrón de reconocimiento para ese objeto. Tales patrones son flexibles, no describen una forma o imagen concreta.

DEFINICIÓN DE: AUDIOVISUAL


La expresión "arte audiovisual" empieza a usarse en Estados Unidos en los años 1930 con la aparición del cine sonoro. Sin embargo, empieza a teorizarse en Francia durante la década de los años 1950 para referirse a las técnicas de difusión simultánea. Es a partir de entonces cuando el concepto se amplía y el término se sustantiva. En el terreno de los medios de comunicación de masas, se habla de lenguaje audiovisual y comunicación audiovisual.

El concepto audiovisual significa la integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje. La percepción es simultánea. Se crean así nuevas realidades sensoriales mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos).

Lo audiovisual puede existir de tres maneras diferentes, audiovisual natural, audiovisual parcialmente tecnificado y audiovisual artificial.

En un audiovisual se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la vista y el oído por ser los protagonistas en la comunicación e interpretación de la realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un espacio.

La kinestasis es una obra audiovisual (o una secuencia en una obra mayor) compuesta por una serie de imágenes fijas que se presentan en una secuencia de montaje (Charles Braverman, The Beatles, 1974, o Richard W. Kroon El Cuarto Reich, 1981)